Механика: Паттерны (Patterns)
I. Описание
Паттерны - это визуальная система для отображения области воздействия способностей юнитов и заклинаний. Паттерн представляет собой схематичную сетку размером до 8x8 клеток, которая показывает, какие позиции будут затронуты при активации способности.
II. Принцип Работы
- Каждый паттерн состоит из черной клетки (точка происхождения) и зеленых клеток (точки воздействия).
- Черная клетка обозначает позицию, относительно которой применяется способность (обычно позиция самого юнита или выбранная игроком точка).
- Зеленые клетки показывают все позиции, которые будут затронуты эффектом способности.
- Паттерн может быть меньше 8x8 для большей ясности и удобства восприятия игроком.
III. Ориентация Юнитов
Важно: Все юниты размещаются на поле относительно игрока, который их призывает. Это означает, что:
- Паттерны атак и способностей всегда отображаются с точки зрения призывающего игрока
- “Вперед” для юнита означает направление к противнику от позиции призывающего игрока
- “Назад” означает направление к призывающему игроку
- Асимметричные паттерны (например, атаки только вперед) работают относительно этой ориентации
III. Визуальное Представление в Документации
Для отображения паттернов в документации используется следующая система:
- ■ - черная клетка (точка происхождения способности)
- □ - зеленая клетка (точка воздействия)
- · - пустая клетка (не затрагивается способностью)
Примеры Базовых Паттернов:
Ближний бой (стандартная атака):
· □ ·
□ ■ □
· □ ·
Дальняя атака (линия):
□
□
□
■
Взрыв (область 3x3):
□ □ □
□ ■ □
□ □ □
Крест:
· □ ·
□ ■ □
· □ ·
IV. Применение в Игре
- При наведении на карту с паттерном или выборе юнита с паттерн-способностью, игроку отображается соответствующий паттерн.
- Игрок может видеть, какие клетки будут затронуты до активации способности.
- Паттерн автоматически накладывается на игровое поле относительно позиции юнита или выбранной точки применения.
V. Визуальное Отображение
- Черная клетка: Четко выделенная клетка, обозначающая точку отсчета паттерна.
- Зеленые клетки: Ясно различимые клетки, показывающие область воздействия.
- Паттерн должен быть легко читаемым и интуитивно понятным для игрока.
- При применении способности на поле, затрагиваемые клетки должны подсвечиваться соответствующим образом.
VI. Примеры Использования
- Линейная атака: Паттерн в виде прямой линии от юнита.
- Область поражения: Паттерн в виде креста, квадрата или другой геометрической формы.
- Сложные формы: Уникальные паттерны для специальных способностей (например, L-образная форма, диагональные линии).
VII. Интеграция с Интерфейсом
- Паттерны должны соответствовать принципам “Drag & Release” интерфейса.
- При перетаскивании карты или выборе способности, паттерн отображается в реальном времени.
- Недоступные для воздействия клетки (например, за пределами поля) должны быть визуально отличимы.