Механика: Паттерны (Patterns)

I. Описание

Паттерны - это визуальная система для отображения области воздействия способностей юнитов и заклинаний. Паттерн представляет собой схематичную сетку размером до 8x8 клеток, которая показывает, какие позиции будут затронуты при активации способности.

II. Принцип Работы

  • Каждый паттерн состоит из черной клетки (точка происхождения) и зеленых клеток (точки воздействия).
  • Черная клетка обозначает позицию, относительно которой применяется способность (обычно позиция самого юнита или выбранная игроком точка).
  • Зеленые клетки показывают все позиции, которые будут затронуты эффектом способности.
  • Паттерн может быть меньше 8x8 для большей ясности и удобства восприятия игроком.

III. Ориентация Юнитов

Важно: Все юниты размещаются на поле относительно игрока, который их призывает. Это означает, что:

  • Паттерны атак и способностей всегда отображаются с точки зрения призывающего игрока
  • “Вперед” для юнита означает направление к противнику от позиции призывающего игрока
  • “Назад” означает направление к призывающему игроку
  • Асимметричные паттерны (например, атаки только вперед) работают относительно этой ориентации

III. Визуальное Представление в Документации

Для отображения паттернов в документации используется следующая система:

  • - черная клетка (точка происхождения способности)
  • - зеленая клетка (точка воздействия)
  • · - пустая клетка (не затрагивается способностью)

Примеры Базовых Паттернов:

Ближний бой (стандартная атака):

· □ ·
□ ■ □
· □ ·

Дальняя атака (линия):

□
□
□
■

Взрыв (область 3x3):

□ □ □
□ ■ □
□ □ □

Крест:

· □ ·
□ ■ □
· □ ·

IV. Применение в Игре

  • При наведении на карту с паттерном или выборе юнита с паттерн-способностью, игроку отображается соответствующий паттерн.
  • Игрок может видеть, какие клетки будут затронуты до активации способности.
  • Паттерн автоматически накладывается на игровое поле относительно позиции юнита или выбранной точки применения.

V. Визуальное Отображение

  • Черная клетка: Четко выделенная клетка, обозначающая точку отсчета паттерна.
  • Зеленые клетки: Ясно различимые клетки, показывающие область воздействия.
  • Паттерн должен быть легко читаемым и интуитивно понятным для игрока.
  • При применении способности на поле, затрагиваемые клетки должны подсвечиваться соответствующим образом.

VI. Примеры Использования

  • Линейная атака: Паттерн в виде прямой линии от юнита.
  • Область поражения: Паттерн в виде креста, квадрата или другой геометрической формы.
  • Сложные формы: Уникальные паттерны для специальных способностей (например, L-образная форма, диагональные линии).

VII. Интеграция с Интерфейсом

  • Паттерны должны соответствовать принципам “Drag & Release” интерфейса.
  • При перетаскивании карты или выборе способности, паттерн отображается в реальном времени.
  • Недоступные для воздействия клетки (например, за пределами поля) должны быть визуально отличимы.